Taşkın Koçak

Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Tarihi ( Metaverse )

Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Tarihi

Sanal gerçeklik (VR | Virtual Reality), içinde bulunduğumuz yüzyılın en önemli teknolojilerinden biri olmaya aday. İlk başlarda sadece eğlence amaçlı etkinliklerde kullanılsa da artık birçok sektör için bu teknolojiyi konuşmaya başladık. Birçok mühendislik uygulamasında; askeriye, eğitim, tıp, ticaret, ulaşım, pazarlama ve daha birçok alanda VR teknolojisinin somut denemeleri yapılıyor.

Geleceğe yön verecek en önemli teknolojilerden biri olan sanal gerçeklik, özünde gerçeği ve gerçek olmayan düşünceleri, nesneleri ve ortamları birleştirdiğinden birçok sosyolojik tartışmayı da beraberinde getiriyor. Belirli teknolojik ekipmanlar (gözlük, kask, eldiven vb) ve yazılımlar ile beraber kullanılması da ayrıca ele alınması gereken bir konu. Zira, bu durumun yeni pazarlar oluşturması, kurumlar ve ülkeler arasındaki finansal dengeleri değiştirmesi ve üretim ve tüketim alışkanlarında köklü değişiklikler yaratması bekleniyor.

Sanal gerçeklik teknolojisini doğru anlayabilmek için geçmişten günümüze bu teknolojiye hayat veren fikirleri, kişileri ve gelişmeleri bilmekte fayda var. Çağımızın bu en popüler teknolojisini doğru anlamak ve yorumlamak için günümüze kadar geçirdiği yolculuğa ve bu yolculuktaki önemli kilometre taşlarına göz atalım şimdi.

1838 – Stereoskopun İcadı
Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Tarihi

VR teknolojisi çok heterojen bir çalışma alanıdır. Yani içerisinde birçok farklı bilim dalının girdilerini barındırmaktadır. Bu nedenle, bilim dünyasında bu teknolojinin kabul edilebilecek başlangıç noktasıyla ilgili farklı görüşler mevcuttur. Fakat ağırlıklı olarak öne çıkan görüşe göre günümüzdeki VR teknololojisinin kökeni, 19. yüzyılın önemli bilim insanlarından biri olan Sir Charles Wheatstone’ın 1838’de icat ettiği ve temelde üç boyutlu görüntü oluşturmaya yarayan stereoskop cihazına dayanmaktadır. Bir görsel ilüzyon oluşturma konsepti ile çalışan bu cihaz, 2 boyutlu (2D) uzaya beyni aldatarak üçüncü bir boyut ekliyordu. Stereoskop ile bir nesneye farklı açılardan odaklanılırsa insan beyni iki farklı görüntüyü birleştiriyor ve ortaya 3 boyutlu (3D) bir görüntü çıkıyordu. Görsel derinlik algısı kavramını ilk kullanan bilim insanı olan Wheatsone[1] VR teknolojisinin bugünlere gelmesinde kuşkusuz çok önemli bir paya sahip.

1929 – Pilot Eğitim Simülatörünün İcadı
oculus quest

Bugün gerek askeri ve ticari uçuşlar için gerekse eğlence amaçlı kullanılan simülatörlerin başlangıç noktası 1929 yılında Edwin Albert Link tarafından geliştirilen bu icat olmuştur. Blue Box (Mavi Kutu) veya Link Trainer olarak da bilinen bu cihaz, dünyanın ilk ticari olarak inşa edilmiş uçuş simülatörü olarak bilinmektedir[2]. 20. yüzyılın ilk yarısı askeri ve ticari havacılık sektörü için çok önemli gelişmelere sahne olmuş ve Link’in icat ettiği bu simülatör sektörün gelişimine öncülük etmiştir. Başta ABD hava kuvvetleri olmak üzere birçok ülke pilotlarını uçuşa bu simülatörler ile hazırlamıştır. İlk versiyonunda sadece temel uçuş enstrümanlarından oluşan simülatörün zaman içerisinde teknoloji geliştikçe çok daha gelişmiş ve sofistike versiyonları piyasaya sürülmüştür. Edwin Link’in bu icadı, günümüzdeki VR teknolojisi konseptinin çıktısı olan çeşitli ticari ekipmanlar ve platformlar için önemli bir ilham kaynağı ve kilometre taşı olmuştur.

1935 – Pygmalion’un Gözlükleri
meta, metaverse

Bu gelişmeyi icattan ziyade bir kurgusal modelin sunulması olarak değerlendirmemiz gerekiyor. Bugün VR teknolojisi denilince aklımıza gelen ilk şey kuşkusuz sanal gerçeklik gözlükleri olmaktadır. 1935 yılında ABD’li bilimkurgu yazarı Stanley Grauman Weinbaum tarafından kaleme alınan Pygmalion’un Gözlükleri (Pygmalion’s Spectacles)[3] adlı kısa öykü günümüzdeki sanal gerçeklik gözlüklerinin tarifini yapmaktaydı. Öyküde bir gözlükten bahsediliyordu ve bu gözlük, takan kişinin gerçekte var olmayan sesleri, görüntüleri, tatları, kokuları ve dokunma hislerini deneyimlemesini sağlıyordu. Hikayede tariflenen gözlük, sanal karakterlerle karşılıklı konuşma yapılmasına da imkan tanıyordu. Gözlüğü takan kişi kendi hikayesini oluşturabiliyordu; yani tam bir sanal dünya konsepti söz konusuydu. Yaklaşık 100 sene önce yayınlanan bu kısa öykü, bugün konuştuğumuz VR teknolojisi için çok önemli bir gelişme olmuştur.

1960 – Telesfer Makesi
VR Tarihi

Bugünkü anlamdaki sanal gerçeklik gözlüklerinin en ilkel versiyonlarından biri 1960’da Morton Heilig tarafından icat edilmiştir. Telesfer maskesi, kullanıcının kafasına takabildiği, taşınabilir, bireysel kullanım amaçlı stereoskopik televizyon cihazıdır[4]. Üzerinde optik üniteler, televizyon tüp üniteleri, kulaklıklar, deşarj nozülleri gibi ekipmanlar bulunan telesfer maskesi, kişinin rahatlığına göre ayarlanabilen kişiselleştirilmiş bir cihazdı. Başa takılan ekranın (HMD) ilk örneği olan bu cihaz, VR teknolojisinin gelişiminde çok önemli bir adım olmuştur.

1962 – Sensorama
VR

Morton Heilig tarafından çalışmalarına 1950’li yıllarda başlanan ve 1962 yılında alınan bir patent ile tescillenen sensorama, yalnızca görüntü ve sesi değil, tüm duyuları harekete geçiren bir tiyatro kabiniydi[5]. Bu platform, stereo hoparlörler, stereoskopik 3D ekran, fanlar, koku üreteçleri ve titreşimli bir sandalyeden oluşmaktaydı. Kullanıcıyı tamamen kendi içine bu mekanik cihaz, bugün birçok alışveriş merkezinde gördüğümüz ve insanlara derin bir sanal gerçeklik deneyimi yaşatan makinelerin atalarından biridir. Heilig,insanlara farklı VR deneyimleri yaşatmak için beş kısa film çekmiş ve insanlara sunmuştur.

1965 – Ultimate Ekran

Ivan E. Sutherland, 1965’te bir bilgisayarın maddenin varlığını doğrudan kontrol edebildiği bir oda tasarladı[6]. Ultimate Display  adını verdiği bu ekran, dijital ve fiziksel dünyayı birleştirmekte ve insanların bilgisayarlarla etkileşimini önemli ölçüde değiştirmekteydi. Bu çalışma, dinamik ortamlarda düz ekranlar, deforme olabilen ekranlar, esnek malzemeler, statik ve mobil projeksiyon ekranlarından oluşuyordu. Bu çalışma dinamik ortamın iki yönü göz önünde bulunduruyordu. Biri hareketli insan doğasıydı; yani bir ortamda hareket eden kişinin hareketlerini algılayabiliyordu. Diğeri ise çevrenin kendisinin değişmesi ya da hareket etmesiydi. Sutherland’ın çalışması ile kullanıcıların bilgisayar kontrollü bir sanal dünyayı deneyimleyebilmeleri yolunda çok önemli bir mesafe katedilmiş oldu.

1966 – Hava Kuvvetleri için Uçuş Simülatörü

Profesyonel bir askeri mühendis olan Thomas Furness, 1966 yılında hava kuvvetlerinde kullanılmak üzere bir uçuş simülatörü geliştirdi. Bu simülatör ile özel büyük bir kask takan pilotlara, gerçekliğe dayalı bir görüntü yerine ilk kez uçuş koşullarının soyut bir görünümü sunulmuş oldu[7].

1968 – Demokles’in Kılıcı
facebook

Demokles’in Kılıcı, Ivan E. Sutherland’ın bir diğer icadıydı. Ultimate Ekran olarak adlandırdığı icat için çalışmaya başlamadan önce, bilgisayar grafiklerindeki başarılarından dolayı büyük saygı gören Sutherland, 1968 yılında o güne kadarki en gelişmiş başa takılan sanal gerçeklik ekranını (HMD) tasarladı. Demokles’in Kılıcı aslında başa takılan ekranın değil, mekanik izleme sisteminin adıydı. Bu sistem Sutherland ve öğrencileri Bob Sroull, Quintin Foster ve Danny Cohen’in yardımıyla oluşturuldu[8].  Cihaz hem kullanıcı arayüzü hem de gerçekçilik açısından ilkeldi ve sanal ortamı oluşturan grafikler basit tel kafes odalarıydı. Sutherland’ın sistemi, bir bilgisayar programından çıktıyı stereoskopik ekranda görüntülüyordu. Yazılımın kullanıcıya gösterdiği perspektif, kullanıcının bakış açısına bağlı olacaktı; bu yüzden kullanıcının kafa takibi gerekliydi. Kullanıcıların Demokles’in Kılıcı’nı kullanırken deneyleri gerçekleştirmek için başını cihaza sağlam bir şekilde tutturması gerekiyordu. Cihaza heybetli görünümünden ötürü bu tür bir isim verildiği bilinmektedir.

1975 – Video Place
Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Tarihi - Videoplace

Myron Krueger, 1970’lerin ortalarında, Video Place adını verdiği bir yapay gerçeklik laboratuvarı kurdu. Bu çalışma, kullanıcıları çevreleyen; gözlük veya eldiven kullanımıyla engellenmeden hareketlerine ve eylemlerine yanıt veren yapay bir gerçeklik yaratmayı amaçlıyordu. Laboratuarda yapılan çalışmalar, 1983 yılında daha sonra çokça atıfta bulunulacak Yapay Gerçeklik kitabına da ilham olmuştu. Videoplace, kullanıcıları etkileşimli bir ortama yerleştirmek için projektörler, video kameralar, özel amaçlı donanımlar ve kullanıcıların ekran silüetlerini kullanıyordu. Laboratuarda ayrı odalarda bulunan kullanıcılar bu teknoloji sayesinde birbirleriyle etkileşime girebiliyorlardı. Kullanıcıların videoya kaydedilen hareketleri analiz ediliyor ve yapay gerçeklik ortamında kullanıcıların gölge figürlerine aktarılıyordu. Video Place’de doğrudan dokunsal geri bildirim olmamasına rağmen, kullanıcılar ekrandaki nesneler ve diğer kullanıcılar ile etkileşime girerken varlık / hissetme duygusuna sahip olabiliyorlardı.

1980’li Yıllar

Uçuş simülatörleri, insan-bilgisayar arayüzleri ve artırılmış gerçeklik sistemlerindeki gelişmeler, 1980’li yıllarda yalnızca araştırma veya eğitim için değil aynı zamanda gelişmiş performans için sürükleyici, gerçek zamanlı kontrol sistemlerinin gelişmesini sağladı. 1960’lardan beri, elektrik mühendisi Thomas Furness, ABD Hava Kuvvetleri için kokpitlerde görsel ekranlar ve enstrümantasyon üzerinde çalışıyordu. 1970’lerin sonlarında, uçuş kontrolü için sanal arayüzler geliştirmeye başlamıştı ve 1982’de, Görsel Bağlantılı Hava Sistemleri Simülatörünü tanıttı[9]. Furness, 1986’dan 1989’a kadar hava kuvvetlerinin Süper Kokpit programını yönetti. Bu projenin temel fikri, pilotların mekansal bilgileri işleme kapasitesinin, bu verilerin “insanın doğal algı mekanizmalarından yararlanacak şekilde tasvir edilmesine” bağlı olduğuydu.

HMD’yi bu amaca uygulayan Furness, bilgisayar tarafından oluşturulan 3 boyutlu haritalar, ileriye dönük kızılötesi ve radar görüntüleri ve aviyonik veriler gibi bilgileri pilotun görebileceği ve 3 boyutlu sanal bir alana yansıttığı bir sistem tasarladı. Kaskın izleme sistemi, sesle çalıştırılan kontroller ve sensörler, pilotun hava aracını jestler, sözler ve göz hareketleriyle kontrol etmesini sağlayarak, verilerle dolu bir sanal alana girmeyi kontrol yöntemlerine dönüştürdü. Daha doğal algısal arayüz, kokpitteki kontrollerin karmaşıklığını ve sayısını da azalttı. Süper Kokpit böylece pilotların veriler arasında uçtuğu sanal bir ortam yaratarak insan-makine ilişkisinde çok önemli bir mesaje katedilmesini sağladı.

Bu yıllara damga vuran bir diğer önemli çalışma, Myron W. Krueger tarafındna yayınlanan “Yapay Gerçeklik” (Artificial Reality) kitabı oldu. Bu kitap Krueger tarafından, kullanıcıyı dijital dünyayla tam ve engelsiz bir şekilde temasa geçiren, video tanıma tekniklerine dayanan, etkileşimli sürükleyici ortamlar (sanal gerçeklikler) hakkında bilgiler veren bir kitap serisiydi. Kitap 1983’te yayınlandı ve 1991’de Yapay Gerçeklik II ile güncellendi. Yapay Gerçeklik II, bir kullanıcının vücudunun renk, ses ve görsellerle dolu bir bilgisayarda oluşturulmuş bir dünyaya uygulanması anlamına gelen ‘Videoplace’ kavramını keşfediyordu.

1984 yılına geldiğimizde VPL Research şirketinin kurucuları olan Jaron Lanier ve Thomas Zimmerman’ı görmekteyiz. Bu şirket, ünlü VR gözlükleri ve eldivenleri ile tanınmakta ve aynı zamanda bunları satan ilk şirket olma özelliğine sahiptir. Bu alana ilk defa “Sanal Gerçeklik” adını vererek VR’nin tarihsel yolculuğuna önemli bir kilometre taşı eklemişlerdir.

Sanal gerçeklik dünyasına bir diğer önemli katkı da 1980’lerin sonuna doğru NASA’dan geldi. NASA Ames Araştırma Merkezi’nde çalışan Scott Foster, sanal gerçeklik alanındaki ses ile ilgili çalışmalarda dönemin en önemli isimlerindendi. Foster, (VIEW anal Arayüz Ortamı İş İstasyonu) için ses oluşturmaya yardımcı olmak için NASA’dan bir sözleşme aldıktan sonra 1989’da Crystal River Engineering’i kurdu[10]. Foster’ın bu ve diğer projeler üzerindeki çalışması, sanal gerçeklik ortamlarında 3D sesin önemini tanımlamaya yardımcı oldu. Böylelikle sanal gerçekliğin en önemli unsurlarından biri olan ses konusunda önemli tarihsel gelişmelerin önü açılmış oldu.

1990’lı yıllar

90’lara kadar genel halkın VR deneyimi yaşaması neredeyse imkansızdı, çünkü VR ürünleri ve uygulamaları çok pahalıydı. Fakat 1991 yılına gelindiğinde çok önemli bir gelişme oldu; Virtuality Group, Virtuality (Sanallık) adını verdiğini ürünleri tanıtmaya başladı. Bunlar bildiğimiz atari oyun makineleriydi ve oyuncuların 3D oyun deneyimi için VR gözlüğü takması gerekiyordu. Video oyun salonlarında bulunan sanal gerçeklik oyun makineleri serisi olan bu ürünler, VR tarihinde önemli bir kilometre taşı oldu. Bu makinelerden bazıları çok oyunculu deneyim imkanı da sunuyordu. Virtuality’i önemli kılan bir özelliği de VR eğlence tarihinde ilk kez bir seri üretimin ortaya çıkmasını sağlamasıydı. Bu gelişmeyle birlikte birçok marka bugünkü oyun konsollarının atası olan çeşitli ürünleri ve oyunları piyasaya sürmeye; bu da hızla VR üzerine global bir pazar oluşturmaya başladı.

1992 yılında Nicole Stenger (filmlerinde ağırlıklı olarak VR teknolojisini konu edinen Amerikalı sanatçı), insan – makine etkileşiminin (interaction) bir veri eldiveni ve yüksek çözünürlüklü gözlüklerle kolaylaştırıldığı ilk gerçek zamanlı etkileşimli sürükleyici film olan Angels’ı çekti. Aynı yıl, Louis Rosenberg, ABD Hava Kuvvetleri’nin Armstrong Laboratuarlarında tam bir üst vücut dış iskeleti kullanarak sanal fikstür sistemini yarattı ve üç boyutlu evrende fiziksel olarak oldukça üst düzey bir karma gerçeklik sağladı. Sistem, kullanıcının gerçek dünyaya doğrudan bakışıyla kaydedilen fiziksel olarak gerçek 3D sanal nesnelerin üst üste bindirilmesini sağlayarak görme, ses ve dokunmayı mümkün kılan ilk gerçek artırılmış gerçeklik deneyimini üretti.[11][12]

Temmuz 1994’te SEGA firması, Joypolis kapalı tema parklarında VR-1 adlı hareket simülatörü sürüş deneyimini[13] ve Dennou Senki Net Merc oyununu piyasaya sürdü. Her ikisi de Virtuality ile birlikte geliştirilen “Mega Visor Display” olarak adlandırılan gelişmiş başa takılan ekran kullanıyordu[14][15]. Bu sistemler, 360 derecelik stereoskopik 3D ortamda kafa hareketini izleyebiliyordu. Bu yıllarda Apple, “VR” terimini kullanmasına rağmen sanal gerçekliği tam anlamıyla temsil edemeyen ve bunun yerine 360 derecelik etkileşimli panoramalar görüntüleyen QuickTime VR’yi piyasaya sürdü.

1995 yılında Nintendo adlı Japon video oyun şirketi, Virtual Boy konsolunu piyasaya sürdü. Seattle’daki bir grup, Chet Dagit ve Bob Jacobson adlı girişimciler tarafından üretilen Virtual Environment Theatre adlı CAVE (Mağara Otomatik Sanal Ortam)[16] benzeri 270 derecelik sürükleyici bir projeksiyon odasının halka açık gösterilerini oluşturdu. Forte firması da aynı yıl PC destekli bir sanal gerçeklik başlığı olan VFX1’i piyasaya sürdü.

1999’da girişimci Philip Rosedale, VR donanımının geliştirilmesine odaklanarak Linden Lab’ı kurdu. Şirket ilk etapta kullanıcıların omuzlarına takabilecekleri birkaç bilgisayar monitörü ile basit bir çelik mekanizma olarak gerçekleştirilen “The Rig”in ticari bir versiyonunu üretmek için çalıştı. Bu konsept daha sonra kişisel bilgisayar tabanlı 3D sanal dünya programı Second Life’a uyarlandı[17].

21. Yüzyılda VR Teknolojisi

2000 – 2010 yılları arasında VR teknolojisiyle ilgili dünya çapında çok önemli bir gelişme olmadığını görüyoruz. Büyük markalar veya girişimciler bu yıllar arasında VR teknolojisi üzerinde çok somut ilerlemeler kaydedemedi. Fakat VR’ın tarihsel sürecinde not düşmemiz gereken bazı gelişmeler var. Bunlardan biri Z-A Production tarafından geliştirilen SAS Cube (SAS3) olmuştur. Fransa’nın Laval kentinde kamuoyuna tanıtılan bu ürün ilk PC tabanlı kübik oda olmuştur. 2007 yılında da Google, yollar, kapalı binalar ve kırsal alanlar gibi dünya çapında giderek artan sayıda konumun panoramik görüntülerini gösteren bir hizmet olan Street View’i (Sokak Görünümü) tanıttı[18].

2010 yılından itibaren VR teknolojisi konusunda çok önemli çalışmalar olmuştur. Bunlardan öne çıkanları şöyle sıralayabiliriz:

  • 2010 yılında Amerikalı girişimci Palmer Luckey, Oculus VR şirketi bünyesinde Oculus Rift[19] adlı sanal gerçeklik başlığının ilk prototipini tasarladı. Başka bir VR başlığının kabuğu üzerine inşa edilen bu prototip, yalnızca rotasyonel izleme yeteneğine sahipti. Ancak, o zamanlar tüketici pazarında daha önce görülmeyen 90 derecelik bir görüş alanına sahipti.
  • 2012’de, Rift ilk kez Carmack tarafından E3[20] video oyunu fuarında sunuldu. Facebook 2014 yılında Oculus VR’yi satın aldı.
  • 2013’te Amerikalı video oyun geliştiricisi Valve, VR içeriğinin gecikmesiz ve lekesiz görüntülenmesini mümkün kılan ve görüntü tutulması çok düşük düzeylerde olan ekranların keşfetti. Bu ekranlar Oculus tarafından da benimsendi ve gelecekteki tüm başlıklarında kullanıldı.
  • Valve, 2014’ün başlarında, 2016’da piyasaya sürülen her iki tüketici başlığının öncüsü olan SteamSight prototipini sergiledi.
  • HTC ve Valve şirketleri, 2015 yılında sanal gerçeklik kulaklığı HTC Vive ve kontrol cihazlarınınun tanıtımını yaptı. Bu sistem, kızılötesi ışık kullanarak konumsal izleme için duvara monte baz istasyonları kullanan Lighthouse adlı izleme teknolojisini içeriyordu[21].
  • 2014 yılında dünyaca ünlü oyun ve teknoloji şirketi Sony, PlayStation 4 video oyun konsolu için bir sanal gerçeklik başlığı olan Project Morpheus’u tanıttı[22].
  • 2015’te Google, “kendin yap” (do it yourself) konseptiyle çalışan stereoskopik görüntüleyici Cardboard’u tanıttı. Bu cihaz, kullanıcının akıllı telefonunu kafasına taktığı karton tutucuya yerleştirmesi prensibi ile çalışıyordu.
  • 2016 yılına gelindiğinde aralarında Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony ve Samsung gibi büyük markaların da olduğu 200’den fazla şirket VR teknolojisi üzerinde ciddi çalışmalar yürütüyordu. Özellikle büyük markaların her birinin sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri özelinde çalışan uzman ekipleri vardı.
  • 2016’da HTC, HTC Vive SteamVR kulaklığının ilk versiyonlarını piyasaya sürdü[23]. Bu ürün, sensör tabanlı izlemenin ilk büyük ticari sürümü oldu ve kullanıcıların tanımlanmış bir alan içinde serbest hareket etmesine izin veriyordu[24].
  • 2019’da Oculus, Oculus Rift S’yi ve bağımsız bir kulaklık seti olan Oculus Quest’i piyasaya sürdü. Bu kulaklıklar, önceki nesil kulaklıklarda görülen harici dışarıdan içeriye izlemeye kıyasla içten dışa izleme özelliğine sahipti[25].
  • VR tarihi adına 2019 yılındaki bir diğer önemli adım Valve’in geliştirdiği sanal gerçeklik başlığı Valve Index oldu. Bu başlığın göze çarpan özellikleri arasında 130° görüş alanı, sürükleyici ve rahatlık için kulak dışına yerleştirilebilen kulaklıklar, bireysel parmak takibine izin veren açık elli kontrolörler, öne bakan kameralar ve genişletilebilirlik için ön genişletme yuvası vardı[26].
  • 2020’de Oculus, Oculus Quest 2’yi piyasaya sürdü . Bazı yeni özellikler arasında daha keskin bir ekran, daha düşük fiyat ve artırılmış performans yer alıyordu. Kullanıcıların yeni kulaklığı kullanması için bir Facebook hesabıyla giriş yapmasını gerekiyordu[27].
  • 2021’de EASA (Avrupa Birliği Havacılık Güvenliği Ajansı), ilk sanal gerçeklik tabanlı uçuş simülasyon eğitim cihazınının kullanımını onayladı. Döner kanatlı uçak pilotları için geliştirilen cihaz, sanal ortamda riskli manevralar yapma olasılığını açarak güvenliği artırmaktadır.

Sanal gerçeklik, ağırlıklı olarak sanal gerçeklik gözlükleri, kulaklıkları, ekranları, platformları vs üzerinden çok ciddi şekilde ve muazzam bir hızla gelişmeye devam ediyor. İçinde bulunduğumuz COVID-19 pandemisi kısıtlamaları VR ürünlerine olan ilgiyi artırmış ve firmalar bu alanda yapılan çalışmalara hız vermiştir. Önümüzdeki yıllarda firmaların bu alandaki çalışmaları ve yatırımları giderek artacak gibi duruyor ve bu da VR pazarını hızlı bir şekilde büyütecektir. Grand View Research’e göre, küresel VR pazarı 2027’de 62,1 milyar dolarlık bir hacme ulaşacak[28].

Diğer yazılara göz atmak için aşağıda başlığa tıklayın :

Korkutan, dehşet verici “gelecek” geliyor; Peki hazır mıyız?

Dünyayı Sarsan, Yaşamı Sanallaştıran ”Metaverse” Hoş geldin.


[1] https://www.stereoscopy.com/library/wheatstone-paper1838.html

[2] https://www.knowledgenile.com/blogs/virtual-reality-history-complete-timeline-explained/#Stereopsis(1838)

[3] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=4543

[4] https://www.dsource.in/course/virtual-reality-introduction/evolution-vr/telesphere-mask

[5] https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

[6] https://publications.lib.chalmers.se/records/fulltext/198101/198101.pdf

[7] https://science.jrank.org/pages/7196/Virtual-Reality-origin-virtual-reality.html

[8] https://www.virtual-reality-shop.co.uk/the-sword-of-damocles-1968/

[9] https://www.britannica.com/technology/virtual-reality/Education-and-training#ref884322

[10] https://www.polygon.com/2016/10/26/13401128/25-vr-greatest-innovators

[11] Rosenberg, Louis (1992). “The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.”. Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.

[12] Rosenberg, L.B. (1993). “Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation”. In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993): pp. 76–82.

[13] “News & Information”. Beep! MegaDrive. No. 1994–08. July 1994. p.

[14] Kevin Williams. “The Virtual Arena – Blast From The Past: The VR-1”. VR Focus.

[15]  “Sega Teams Up With W. Industries For Its VR Game”. Game Machine. No. 455. August 1993. p. 2

[16]  Projektörlerin oda boyutundaki bir küpün üç ila altı duvarına yönlendirildiği sürükleyici bir sanal gerçeklik ortamı

[17] Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins.

[18] “Google Street View in 3D: More Than Just an April Fool’s Joke”. 6 Nisan 2010.

[19] https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift

[20] Elektronik Eğlence Fuarı; her yıl Los Angeles’te düzenlenir.

[21] https://www.theverge.com/2015/2/23/8094817/valve-virtual-reality-hardware-gdc-2015

[22] https://www.forbes.com/sites/davidthier/2014/03/18/sony-announces-virtual-reality-headset-for-ps4/

[23] https://blog.vive.com/us/2016/04/07/vive-shipment-updates/

[24] https://www.wareable.com/vr/htc-vive-review

[25] https://tech.fb.com/the-story-behind-oculus-insight-technology/

[26] https://www.valvesoftware.com/en/index/headset/

[27] https://www.theverge.com/21437674/oculus-quest-2-review-features-photos

[28] https://www.inside-it.ch/post/2021-wird-das-jahr-der-virtual-reality-20201022

Facebook
Twitter
Telegram
WhatsApp
Email

Leave a Comment

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir